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¿Cómo podemos medir qué tan enganchados están nuestros usuarios?

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Recursos

¿Cómo medir el éxito en la retención y el engagement de un videojuego?

¡Bienvenidos a un fascinante mundo dentro del diseño de videojuegos donde las métricas son clave para el éxito! Conocer los detalles de cómo medir la retención y el engagement puede marcar la diferencia entre un videojuego exitoso y uno que apenas sobrevive. En este artículo, exploraremos un mapa de ruta integral para evaluar estas métricas cruciales. ¡Prepárate para descubrir el tesoro de los datos!

¿Qué es el mapa de ruta para medir el engagement?

El mapa de ruta es una herramienta analítica compleja diseñada para evaluar el rendimiento de un videojuego a través de métricas específicas. Se centra en tres aspectos fundamentales:

  • Adquisición: Cuántos usuarios nuevos ingresan al videojuego.
  • Retención: La capacidad del videojuego para mantener a los usuarios a lo largo del tiempo.
  • Monetización: El ingreso generado por los usuarios.

Mes tras mes, estas métricas deben calcularse para analizar la evolución del videojuego. El análisis incluye términos como el factor clave (key factor), usuarios pagadores y retenidos, y muchos otros que, al comprenderlos, te permitirán identificar puntos críticos en el diseño de tu videojuego.

¿Cómo se mide el engagement?

El engagement es una métrica fundamental que refleja el nivel de apego que los usuarios tienen con el videojuego. Se calcula mediante el cociente entre los usuarios activos por día (DAU) y los usuarios activos por mes (MAU):

  • Un engagement del 100% significa que los usuarios regresan cada día del mes.
  • Por otro lado, un engagement del 3% indica que hay una gran rotación de usuarios y pocos se mantienen fieles diario.

Un engagement óptimo se sitúa entre el 10% y el 15%, lo que indica que los jugadores están bastante comprometidos y es probable que se conecten varias veces al mes.

¿Qué rol juega el ratio de pérdidas o churn rate?

El ratio de pérdidas, también conocido como churn rate, es crucial ya que determina la duración estimada de la vida útil de un jugador en el juego. Un alto churn rate sugiere que los usuarios abandonan el juego rápidamente, perjudicando la estabilidad del negocio.

  • Un churn rate del 50% implica que la mitad de tus usuarios no volverán el próximo mes, limitando la longevidad a dos meses si no se adquieren nuevos usuarios.
  • Por el contrario, un churn rate del 10% extendería la vida útil a aproximadamente diez meses.

Mantener un churn rate bajo es vital para la supervivencia del videojuego, ya que permite proyectar el tiempo de compromiso de los usuarios y planificar estrategias más efectivas.

¿Cómo se relaciona la monetización con el ARPU?

El ARPU (Average Revenue Per User) y la tasa de conversión son métricas esenciales para evaluar la rentabilidad de tu juego. Se calcula así:

  • ARPU: Se obtiene dividiendo los ingresos totales generados por la cantidad de usuarios pagadores.
  • Tasa de conversión: El porcentaje de usuarios que realizan al menos un pago durante un mes determinado.

Estas métricas te permiten prever el ingreso total esperado de un usuario durante su vida en el videojuego, facilitando la formulación de estrategias de marketing e inversión.

¿Por qué es importante seguir aprendiendo sobre métricas en videojuegos?

Las métricas pueden parecer abrumadoras al principio, pero son esenciales para elaborar estrategias exitosas en el diseño y la monetización de videojuegos. Conocer y comprender estas cifras te permitirá identificar áreas problemáticas y mejorar continuamente tu producto.

Para aquellos interesados en profundizar en este tema, se recomienda acceder a recursos adicionales y cursos especializados, como los ofrecidos en Platzi, así como explorar las publicaciones en el blog de Juan Gabriel Gomila. Un enfoque analítico y constante en estas métricas garantizará que tu videojuego no solo sobreviva, sino que prospere en el competitivo mercado actual. ¡Adelante, diseñadores, el futuro del juego está en tus manos!

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Me tome el tiempo de hacer una traducción de los terminos (y el cuadro) provisto por el profesor, aquí el mismo:

Lo único que no traduje fue el “engagement” dado que no encontré un termino que me convenciera en español.
Slds 😄

Acrónimos

  • MAU: Monthly Active Users
  • WAU: Weekly Active Users
  • DAU: Daily Active Users
  • CVR: Conversion Rate
  • LTV: Lifetime Value
  • ARPLI: (No lo encontré)
  • ARPPU: Average Revenue Per Paying Users.

Si bien es cierto el esquema nos da una vista general, creo que se debería clarificar la información, y y colocarla en español (en paréntesis debajo de cada sigla)

Engagement del 100%
°. Si el total de jugadores es de 1’000, y cada día esos mismos 1’000 se conectan, entonces al mes sería (digamos 30 días):
-.Al día tenemos que se conectan 1’000
-. Y el total de jugadores son 1’000
-. Dividiendo nos da 1 y multiplicar por 100% nos da un 100%.

Engagement del 3%
°. Si el total de jugadores es de 30’000, y cada día sólo se conectan 1’000, entonces al mes sería:
-. Al día tenemos que se conectan 1’000
-. Y el total de jugadores son 30’000
-. Dividiendo nos da 0.033333 y multiplicar por 100% nos da 3%.

Este tema es super importante y requiere profundizar bastante

A propósito de estos temas de marketing dentro de la labor del diseño de juego, la semana que paso en Colombia se realizo una feria de tecnología y hubieron distintas conferencias, entre ellas ésta por parte de los desarrolladores del juego “Omen of Sorrow” que son de Chile, en la cual muestran como fue el desarrollo del proyecto, y tratan algo de los temas que hemos visto en las ultimas dos clases de este curso.

https://www.facebook.com/MalokaBogota/videos/521002639555354

Pura data science!


Arriba estaría la adquisición.

Zona media retención

Inferior monetización

Estos datos se deben medir mes a mes para medir exactamente como va evolucionando el juego.

La inversión de marketing es enfocada en atraer usuarios los cuales traen usuarios virales en base a sus publicaciones, ambos conforman el groso de nuevos usuarios o instalaciones.

MAU: usuarios activos por mes.

WAU: usuarios activos por semana.

DAU: usuarios activos por día.

El Engagement mide la cantidad de usuarios entre la división de MAU y DAU. Tener entre un 10%, 12% y 15% es lo óptimo.

A partir del MAU se puede calcular la renteción de usuarios de mes a mes, a partir de esto obtener el ratio de retención y el de perdida.

Se usa el de perdida para sirve para crear una temporización del tiempo de vida de los jugadores.

Los usuarios activos permiten calcular el ARPLI o CVR estas métricas sirven para conocer el porcentaje de usuarios que pagan al mes y cantidad que paga cada usuario, esto se logra con la cantidad de pagadores entre número total de jugadores, el otro se obtiene dividiendo el dinero total general por la cantidad global de jugadores, lo que permite extrapolar el análisis con el tiempo de vida del jugador.

Estas métricas permiten conocer que parte del videojuego esta fallando he ir mejorando paso a paso.

Este tema requiere de mayor profundización. Si bien está claro como llevar los números del negocio para que “goce de buena salud” .
Requiere ponerse a pensar bien los KPIs y la medición. así como posibles estrategias alternativas
Muy buenos artículos profe, completos

Usuarios activos por mes, semana y día, para el cálculo del Engagement.

Me gustó el análisis en sí y como se llega a él. De cualquier manera, y como me gusta mucho el marketing, me encanta que sea el plato de entrada para los cursos de Marketing de Videojuegos. Ahora me fijo en el blog con que me encuentro.

Los tres puntos principales Adquisición Retención Monetización siguen estando en el mismo orden, y en un estudio ya establecido estos tres puntos principales como todos los añadidos tendrán que ser medidos mes a mes, o de forma periódica para poder obtener un análisis detallado de como estamos llevando el engagement de los usuarios de nuestros videojuegos.

Aquí la idea que se sepa todas las métricas que se llegan a calcular a partir de los datos que tenemos disponibles

Empezando de arriba hacia abajo:

El gasto de marketing iría enfocado a obtener usuarios de pago, estos usuarios de pago traerían usuarios virales en base a lo que van publicando todos ellos y de esta manera los usuarios pagados y traídos de forma viral conformarían toda la sección de nuevos usuarios.

Posteriormente los usuarios de pago podrían traer nuevos usuarios de pago, y los usuarios virales podrían traer nuevos usuarios atraídos de forma viral como k -factor que es denominado así por un factor usado en la microbiología, dado el factor de viralización de nuestro videojuego.

MAU(Monthly Active Users) o Usuarios activos al mes

Todos los nuevos usuarios conformarían lo que serian Usuarios activos al mes, si los queremos medir por semana obtenemos los WAU(Weekly Active Users) ó usuarios activos por semana, y si los queremos medir por día obtendríamos lo que son DAU(Daily Active Users).

Y si dividimos los usuarios por día entre los usuarios del mes el cociente de esta división nos daría el engagement.

Engagement es dividir cuantos usuarios tengo al día entre cuantos usuarios tengo al mes. Pongamos dos escenarios hipotéticos:

En el primer escenario tendremos 1000 usuarios, y estos usuarios vuelven diario a nuestro videojuego, de modo que los 1000 usuarios vuelven todos y cada uno de los días del mes, esto nos denota un comportamiento de personas muy enganchadas a nuestros videojuegos. Por tanto, usuarios activos de todo el mes, al dividir el cociente el porcentaje seria el 100% de engagement de nuestros usuarios.

En el segundo escenario, pondríamos lo contrario, el primer día se conectan 1000 usuarios, al día siguiente se conectan 1000 nuevos usuarios, y así sucesivamente durante todo el mes.Asi usuarios activos del todo mes seria 30000, y si lo dividimos entre los usuarios activos de cada día, tendríamos un engagement del 3%

Normalmente un videojuego entre un 10,12 o 15% es muy bueno simboliza que la gente se ha quedado 4 o 5 días al mes. Pero lo que buscamos es que nuestros usuarios vuelvan regularmente todos los días

A partir del Mau podemos obtener cuantos usuarios vuelven del mes pasado al mes siguiente y cuantos se pierden, básicamente los que vuelven y los que se pierden son los que sumarian los usuarios del mes anterior, con esto obtendremos el Ratio de Retención, y el Ratio de perdidas, el de retención es interesante para saber que porcentaje retenemos los usuarios, pero solemos usar el de perdidas, imagínate que tenemos en un escenario hipotético un ratio de perdidas del 60%, eso significa, la mitad de usuarios que juega un mes no vuelve el mes siguiente, esto significa que si yo tengo todos los usuarios en el mes uno, al mes siguiente tendré la mitad y al mes siguiente la mitad, y así hasta expirar nuestro juego.

El ratio de perdidas sirve para crear una temporización de el tiempo estimado de un jugador en nuestro videojuego.

Estos conceptos nos permitirán obtener el tiempo de vida de nuestros usuarios en nuestro videojuego.

Los usuarios por día, semana o mes, nos permitirá calcular el Arpli o conversion rate,(Ingreso promedio de los usuarios o Tasa de conversión), estas métricas sirven para saber la cantidad de usuarios que pagan al mes, y cantidad que paga cada usuario, esa Tasa de conversión se calcula haciendo la división de cantidad de pagadores entre la cantidad de jugadores totales, y el otro se hace dividiendo el dinero total de los pagos de nuestros jugadores, por la cantidad global de los jugadores involucrados.

Todos estos datos nos servirán, para poder definir que parte de nuestra estrategia es el eslabón mas débil, o en que parte la estrategia podría estar fallando y poder actuar de forma tal que podamos conseguir mejorar estas estrategias para tener un 100 % de engagement o bien lo mas cercano a este 100, buenas métricas de usuarios registrados en nuestros videojuegos.

Es complejo pero es realmente interesante el método de monetización y manejo o test de modo para medición

Hola acá dejo los links a los artículos del profesor, por medio de la Internet wayback machine: [](https://web.archive.org/web/20200225200851/http://juangabrielgomila.com/en/practical-steps-to-increasing-engagement-and-revenue-in-social-casino-using-analytics/) [](https://web.archive.org/web/20170701134141/http://juangabrielgomila.com:80/en/the-engagement-loop/) [](https://web.archive.org/web/20200610173427/http://juangabrielgomila.com/en/how-to-make-your-game-longer/) [](https://web.archive.org/web/20180104185931/http://juangabrielgomila.com/en/the-problem-of-n-day-retention/)

Churn Rate del usuario para calcular el user lifetime

Cantidad que paga el usuario y porcentaje de pago del usuario al mes, para el cálculo de la monetización

Muchas Gracias

Genial