Introducción a la Industria

1

Todo lo que aprenderás sobre la creación de videojuegos

2

Historia personal

3

El principio

4

Evolución a entornos gráficos

5

¿Cuándo termina la creación de un videojuego?

6

La edad social

7

Los inicios de la industria

8

El videojuego como negocio

9

Los grandes de la industria

10

La crisis del 83

11

Los primeros PC Gaming

12

Los genios de la época

13

3a generación - Los 8 bits

14

4a generación - Los 16 bits

15

5a y 6a generación

16

EEUU vs Japón

17

La era social

18

Industria indie y realidad virtual

19

Proyecto: The Day Of The Danza

Game Design

20

Presentación de game design

21

El nacimiento del concepto

22

El core de un juego

23

Comunicación

24

Game Design

Narrativa

25

Presentación de narrativa

26

Los 3 actos: El método más tradicional de contar una historia

27

¿Qué es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar

28

Primer acto: protagonista

29

Primer acto: el detonante

30

Primer acto: el antagonista

31

Primer punto de giro

32

Segundo acto: conflicto

33

Segundo acto: complicación progresiva

34

Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis

35

Tercer acto: climax

36

Tercer acto: resolución

37

Tercer acto: epílogo

38

Lecciones aprendidas del StoryTelling

39

Cierre

40

Método de los tres actos

Videojuego Ampliado

41

Historia social del videojuego

42

Tipos de videojuego serios

43

Niveles de objetivos en los videojuegos serios

44

Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio

45

¿Cómo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?

46

Tipos de gamificación de videojuegos

47

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad

48

Refuerzos y castigos para la motivación intrínseca y extrínseca al usuario

49

Potencialidad de la gamificación

50

Cierre

Audio en Videojuegos

51

Consideraciones previas y características de las bandas sonoras para videojuegos

52

Crear un banda sonora: pasos del proceso y técnicas

53

De la composición al audio

54

Escogiendo música para mi juego

55

Los efectos de sonido

56

El doblaje

57

La implementación de la música en el juego

58

Cierre

59

Bonus: El papel del compositor en el equipo

Emprendimiento en Videojuegos

60

Introducción al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR

61

El arte de burlarte de ti mismo

62

La importancia de los hobbies

63

Qué son los mercados emergentes

64

Cómo funcionan los ciclos financieros

65

El estado actual de VR y AR

PlatziConf Videojuegos

66

El estado de la industria de los videojuegos

67

Integrar áreas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos

68

La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea

69

¿Quién es un game designer?

70

El fenómeno del videojuego independiente para audiencias enfocadas

71

El desarrollo indie en los procesos de creación

72

La importancia de la música en los videojuegos

73

Cómo llegó Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney

74

Monetización de juegos para móviles

75

Cómo producir videojuegos de calidad AAA

76

El futuro del gaming va más allá de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts

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37 Min
35 Seg

Los 3 actos: El método más tradicional de contar una historia

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Recursos

¿Qué es el método de los 3 actos?

 

Sostiene que toda historia debe tener un comienzo, un nudo y un desenlace. Toda historia podemos dividirla en estas partes, en casi todo lo que tiene una intención comunicativa.

 

La ideas es contar una historia que todo esté conectado de un modo orgánico,

 

¿Por qué es útil para un videojuego?

 

Existe una carencia de buenas historias en lo videojuegos, debido a que conocer la estructura es sencillo, pero mezclarla con jugabilidad es la parte compleja.


Aristóteles, ha influido muchas áreas de ciencia, entre ellas la narratología, el primer estudio de los tres actos en "la poética"

Aportes 30

Preguntas 1

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Los 3 actos que hace “alusión” Aristóteles en su obra La Poética sentaron las bases para todo aquello que hoy conocemos como el método para la elaboración de una historia, dichas bases se usan hasta el día de hoy y los 3 actos son:

  • El principio , el cual se encarga de introducirnos al entorno/ambiente en el cual se desarrolla la historia, aquí también se nos da a conocer los personajes como el/la protagonista, el/la antagonista y entre otras cosas como los posibles implementos/herramientas que se emplearían por los personajes, es decir, nos brindan información relacionada a su uso.

  • El medio , en éste acto se establece la situación problema causada generalmente por el/la antagonista de la historia.
    Se presenta un conflicto (sin importar el tipo de este) en el cual el/la protagonista se encargaría de “sobrellevarlo” durante cierto tiempo para después darle una solución definitiva.

  • El fin , se cierra el ciclo del conflicto con la solución a la que se haya llegado, el/la personaje concluye la historia sea con el final que sea marcando un “alto” al conflicto.

En caso que sea una historia/título interactivo como lo es Bandersnatch (película original de Netflix, en la cual tienes el poder de decidir qué hará el personaje usando tu dispositivo móvil o el control remoto si lo ves en TV) las decisiones que tomemos pueden o no sobrellevar el conflicto, es decir, pueden empeorar (alargar) el conflicto o pueden solucionarlo.

Existen muchos videojuegos en los cuales se te da la oportunidad de elegir que hacer sabiendo que nuestros actos conllevarían a consecuencias que perjudicarían o no la vida de nuestro personaje. En el caso de Far Cry 4, las decisiones que tomes pueden crear misiones secundarias, desbloquear logros únicos etc…

Se siente incomodo que este leyendo :S .



Siento que los juegos no tiene buena historia ya que se quieren parecer mucho a las películas, pero la interacción con un videojuego es muy diferente, creo que falta encontrar un camino especifico para crear un videojuego, y poder separar las películas de los videojuegos

me gusta como narras

**Primer acto **: inicio de la historia o presentación del/la protagonista y su contexto . Encontramos el primer punto de giro de la historia , donde todo se trastoca
Segundo acto es en el que más cambios y obstáculos encuentra el protagonista . También es dónde se lleva a cabo la confrontación principal.
antes de finalizar se produce el segundo punto de giro de la historia (la noche oscura del alma) que se resolverá en el siguiente acto.
Tercer acto: Aquí se produce el desenlace y las secuelas que deja este viaje narrativo

vamosssss que VAMOOOOSSSS!!!

hola

Gracias a platzi por este dia #PLATZIDAY

La inspiración continua…🤪

Los 3 actos
El método más tradicional de contar una historia
Principio
Medio y
Fin
¿Cuál es su utilidad? Es el ABC de la narración
Los 3 actos + Jugabilidad es el reto
Aprender la estructura garantiza un primer paso firme en el guion del videojuego el resto depende del talento.

El Principio
Primer acto en el qué el protagonista inicia un conflicto
Segundo acto el conflicto se desarrolla
Tercer acto el personaje cierra el conflicto

El Guión’, Robert McKee, básicamente el defiende la idea que no es el director o los actores,( al hablar de películas) pero se puede aplicar a VideoJuegos, lo principal es el guion ya que quien escribe es que le da el rumbo a la historia el resto deberá plasmar lo escrito, es bueno lo recomiendo. Buena enseñanza para quienes aprendemos a hacer un guion.

a darle !

Es como una novela.

Escribir una buena historia en tres actos, y despues mezclarla en el juego, demanera que el hambiente, los personajes, las mecanicas puedan adentrarnos en ese mundo y sentirnos parte de el (Empatia)

He oído nombrar a “La poética” de Aristóteles en muchos de mis estudios. Desde la universidad, en carreras relacionadas a Literatura, hasta cursos de guión de cine, y ahora aquí. Se nota que es una obra importante. Muy interesante a tenerlo en cuenta, una base que logró tener su evolución con los años (con aportes de nuevos estudiosos y profesionales), pero que sigue vigente como eso, una gran base 😃

interesante

en el caso de los MMORPG los cuales tienen una narrativa por así decirlo abierta, ¿el modelo de los tres actos actuaría sobre qué parte del juego? osea ¿actuaría sobre la generalidad del juego o sobre cada una de sus misiones?

me gusta que utilicen la tecnica de los 3 actos ya que es muy util para varios rubros

podria funcionar tambien planteamiento desarrollo y desenlace

Quiero complementar los aportes del profesor para todos aquellos que quieran profundizar un poco en el tema y sin redundar mucho en lo que el profesor dice ni los otros comentarios.

la poética de Aristóteles y la narración trágica se centran en el sufrimiento humano inevitable y su relación con la providencia divina (destino), el hecho de esta tragedia permite a las personas sentirse identificadas con los personajes de las obras a través de su dolor.

si bien, en un inicio se reconocen la introducción, nudo y desenlace como exposición, peripecia y catástrofe (al modo aristotélico) es interesante conocer otros conceptos que brinda Aristóteles

  • La catarsis: es la sanación en el alma del espectador a partir de la identificación que hace con el sufrimiento de los personajes de la tragedia.
  • Hibris: característica del héroe clásico basada en una falta de mesura que le lleva a sobrepasar los limites marcados por los dioses
  • Anagnórisis: es el momento que el héroe pasa de la ignorancia al conocimiento, reconociendo su propia identidad, errores y consecuencias
  • lance patético: es la acción destructora del héroe para poder expiar las culpas tras la anagnórisis consecuencia de su Hibris.

Si tienen mas ganas de conocimiento recomiendo la obra de Syd Field, el cual dice que en esta estructura de los tres actos deben haber dos “Plotpoints”, los cuales son sucesos que hacen cambiar de rumbo la historia, uno después de la introducción para presentar así el nudo, y el segundo después de esta misma que lleva directamente al desenlace.

un buen ejemplo de esta estructura es BioShock, en la cual (sin hacer spoilers) al final se nos muestra el segundo plotpoint, el cual revela por completo todas las intensiones de los personajes y llevan directo a un desenlace.

La verdad se me hace un poco incomodo que esté leyendo, me hace recordar en la época del colegio o de la u, que los profesores nos corregían porque precisamente se veía feo. Entiendo que no todas las personas estén familiarizadas con una cámara pero somos profesionales y hay que comportarnos cómo tal. (espero que todo el módulo no sea así).
Aclaro: No es hate ni ser mal intensionado, solo que es un poco molesto.

muy excelente con los 3 actos asi podemos crear el inicio , el intermedio y el fin

Interesante

Introducción, nudo y desenlace, ¿pero como vincularlo de la mejor manera en un juego de video? ese es el gran reto

Interesante!! no sabia que Aristóteles había estudiado también el arte de contar historias

Gracias por tus aportes aprendo mas con ustedes

Genial