Julián Flor
Adrian Gutierrez Ramirez
Pedrito Oprandi
El corazón de una historia late en su conflicto. En el segundo acto, esa tensión crece, se complica y empuja al personaje hasta el segundo punto de giro y crisis, que cierra el acto y abre el tercero. Aquí encontrarás una guía clara para diseñar conflictos potentes, conectarlos con el antagonista y sostener el interés del jugador.
¿Qué define el segundo acto y por qué el conflicto es central?
El segundo acto cubre gran parte del relato. Su función: desarrollar lo planteado al inicio y aumentar los problemas del protagonista. Tres elementos lo estructuran: conflicto, complicación progresiva y segundo punto de giro y crisis. Ese punto de giro es final del segundo acto y, a la vez, comienzo del tercero.
¿Qué tipos de conflicto existen y cómo impactan al personaje?
Existen tres tipos de conflicto: interno, social y externo. Reflejan los mismos tipos de antagonista. Si el antagonista crea el problema, el conflicto es el problema en sí.
¿Cómo se vive el conflicto interno?
Responde a emociones y al yo. Trata de miedos, inseguridades y deseos en choque.
¿Cómo opera el conflicto social?
Proviene del círculo del protagonista: relaciones, normas, expectativas y choques con otros.
¿Qué plantea el conflicto externo?
Llega desde fuera del círculo del protagonista y casi siempre implica peligro físico.
¿Cómo aplicar estas claves a tu guion y al diseño de juego?
Cualquier juego plantea una problemática. No siempre hace falta un argumento cerrado: la narrativa emergente de Los Sims genera múltiples conflictos abiertos a la improvisación y al desarrollo aleatorio. Incluso la gravedad de Tetris es un conflicto claro. Lo universal es tener algo a lo que enfrentarse.
Un ejemplo aplicado: en The Day of the Danza habrá un conflicto externo claro, el trato que Carmela acepta contra Hugo Tango. También habrá conflictos sociales: algunos bailarines serán caras conocidas. Ambos se mezclarán y darán sentido a su recorrido. Su historia terminará al resolverlos.
¿Te animas a compartir qué conflicto necesita tu historia: interno, social o externo, y cómo podrían conectarse para crear uno solo rico en matices?
Julián Flor
Adrian Gutierrez Ramirez
Pedrito Oprandi
Silvana Rolón
Camila Vicente
Benjamin Canales Mays
Antonio Serón Molina
ProfesorBenjamin Canales Mays
Ivan Lezcano
Guillermo Mamani Apaza
Nicolas Albeiro Sanchez Mosquera
Juan Plaza Tourís
Antonio Serón Molina
ProfesorRoberto Sobarzo
Marco Antonio Pérez Donoso
Arturo Barrios
Erik Elyager
Bran Alejandro Estrella Infante
Maia Pérez
Anatolio Kosluk
Diego Ramirez
Jeanpool Godoy Gomez
Eugenio Condori
José Manuel Robles Espinosa
Juan David Ortiz Morales
Hextor Quiroz
Augusto Reyes
daniel boza colmenares
Que cuando el profesor se trabe y repita la palabra o frase, y no lo editeis cortando el cacho donde se ha equivocado... hace que a lo largo de las clases al menos en mi caso sea algo agobiante: me distrae de lo que esta diciendo y me pongo a pensar constantemente porque no cortaron ese segundo de video.
Tenes toda la razón, es de los primeros cursos que veo en Platzi que tienen este bug. De cierta manera se entiende pero no dejar de ser un poco exasperante.
Pensé que era al único al que le pasaba jaja
¡Muchas gracias por el aporte! :)
Pregunta: En el caso de los juegos como Tetris, Pacman, Ajedrez, Puzzle entre otros que "aparentemente" carecerían de historia ¿Se podría decir que siempre estarán inmersos en conflictos libres?
En este caso, "libre" quiere decir que la aparición de cualquier conflicto es posible
(interno, social y externo). Aunque carezcan de historia, mientras haya una problemática
que resolver, los juegos tendrán un conflicto. En los ejemplos que citas, el conflicto es
externo, ya que el problema proviene de fuera. Este es el conflicto estándar en juegos sin
historia.
Otra posibilidad en estos juegos es la libre interpretación. Cuanto más inexistente
sea la historia, más espacio para interpretarla tiene el jugador, por lo tanto el jugador puede elegir el conflicto que le parezca mejor. Pero eso harina de otro costal.
Me gusta la posibilidad de la Libre Interpretación... ¿Tocarán ese tema en alguna otra sección?
molesta DEMASIADO que cada juego que hable tire un spoiler realmente, y no ...no se justifica para NADA la explicacion, sinceramente hace que uno quiera dejar el curso y saltar a otra cosa, los dos profesores anteriores pudieron explicare mecanicas y muchisimas cosas mas sin arruinar giros ni nada respecto a otros juegos pero aca cada juego que se toca se cuenta (y en casi todos los casos de manera gratuita e innecesaria) el final o giro de cada juego, y no...no es del todo necesario realmente, no me parece para nada correcto ni una buena manera de enganchar al estudiante sin dudas, vengo de 30 cursos excelentes de platzi...me molesta tropezarme asi la verdad
Deberías poner "Me molesta", no es general, es una parte
< SEGUNDO ACTO: CONFLICTO >
es el desarrollo de la historia, donde va en aumento el número de acontecimientos que debe enfrentar el protagonista.
existen 3 etapas que componen el segundo acto: el conflicto, complicación progresiva y segundo punto de giro de crisis.
existen 3 tipos de conflicto: interno, social y externo
interno: emociones y el yo.
social: proviene del círculo social íntimo.
externo: proviene de afuera del protagonista. puede ser entorno físico, instituciones, medio ambiente, sociedad, etc.
al igual que los antagonistas, los diversos tipos de conflictos también pueden mezclarse para darle más interés a la historia.
Por ejemplo un antagonista interno y un conflicto interno me parece lo mismo...podrías decirme algún ejemplo claro de cada cosa?
Las dos cosas siempre vienen juntas. En todas las historias hay problemas, y los
problemas los origina alguien. El conflicto interno es el problema, y el antagonista interno es quien genera ese problema.
Por ejemplo, en Shenmue el conflicto interno es la inmadurez de Ryo. Ese es su
problema a superar (entre otros externos y sociales). Es él mismo el que se provoca este problema interno, por lo tanto, el antagonista es el propio Ryo. En este caso, para
vencer su conflicto interno, tendrá que vencer a su antagonismo interno (es decir,
a sí mismo). En el fondo es muy lógico. Si tienes un personaje con conflicto interno, tu antagonista siempre será el mismo personaje.
Segundo Acto:
¿este video no se puede conseguir así sea en audio? La explicación es excelente, me gustaría tener un detalle de Catherine, creo que se puede discutir y presentar más a la gente. Gracias
No sé a que te refieres con conseguir el vídeo en audio... con tu suscripción puedes ver la clase cuantas veces quieras, incluso descargarla en tu móvil.
En cuanto a Catherine, te comento que tuvo justo un relanzamiento en septiembre de 2019 para PS4. Ahí lo puedes conseguir y jugar con los mejores specs.
https://poxeroo.itch.io/ninja-hoppa pruebenlo
Mi personaje sufre conflictos tanto sociales como externos. Debido a la desición de su familia al viajar y que esto produzca una serie de cconflictos externos que terminaran por separarlos. tambien se va a ver afectado el personaje principal por dudas que les surge a medida de su travesia.
TE DAY OF THE DANZA
SEGUNDO ACTO: Es evidente que Hugo Tango levanta, por lo menos en forma temporal, la maldición que pesa sobre Carmela. Hasta ese momento el conflicto es claramente externo, y como es la etapa de los peros. Comienzan las complicaciones progresivas. Hugo Tango les asigna a Carmela y a José la peor sala para practicar. En una de las prácticas José se clava un clavo en un pie casi no lo puede apoyar y la fecha se les está viniendo encima. Los dos se deprimen. Como es mucho lo que se están jugando y no tienen otra alternativa siguen adelante. Como pareja, a pesar de los problemas que tiene José para apoyar su pie, vencen a varias de las otras parejas estables del club, hasta que al final deben bailar Carmela contra Hugo Tango. Carmela está muy cansada.
Como viendo que la cosa se intensifica, voy a concentrarme solamente en una sola historia… para que salga mejor!
Los antagonistas son la mafia, y el político corrupto involucrado. En este caso el conflicto es “interno” ya que los protagonistas anhelan la venganza. Pero esta misma es a la vez una espada de doble filo, por ende el conflicto interno es la venganza de los protagonistas. (corrijanme si me equivoco).
woow me gusto de conflictos de externos como crear un juego con ese conflicto
Como una humilde sugerencia, y con todo respeto considero que las clases deberían ser un poco mas interactivas, ya que la parte del game design y la del guión se me hicieron tediosas a diferencia del principio de la historia de los videojuegos que capto totalmente mi atención y se me hizo muy rapido.
Mi protagonista tiene un conflicto interno, ya que se quiere resaltar entre los demás por su propio mérito.
Mi historia tendría un conflicto externo, ambiental, el humano construye carreteras en el ecosistema nativo y ahora los personajes (animales) tendrán que cruzar sin morir
quiero saber mas