lhin yo
les dejo una pagina para hacer su GDD :)
Sebastian Valencia Valderrama
Excelente amigo buena plantilla
Gabo Perez Perez
Gracias! 😄
Un buen diseño empieza comunicando con claridad. Aquí encontrarás cómo usar el pitch para alinear a tu equipo, cómo construir documentos de diseño útiles sin burocracia y qué tareas sostienen el día a día del diseñador. Ideas clave: menos es más, iteración constante, comunicación clara y experiencia práctica.
¿Cómo afinar tu pitch para alinear diseño y equipo?
El pitch es una explicación breve del concepto y de por qué interesa. Su fuerza está en orientar al equipo: si todos pueden describir el juego de forma similar, remáis en la misma dirección. Si cada perfil dice algo distinto, trabajaréis en paralelo y sin foco.
¿Qué es un elevator pitch efectivo?
El elevator pitch condensa tu idea en unos segundos para provocar una pregunta. No cuenta todo: lanza un gancho. Ejemplos que funcionan generan curiosidad, como un proyecto sobre depresión que acaba alto en un ránking de humor, o el famoso «un juego de pesca con dinamita y metralletas» de Ridiculous Fishing. Objetivo: que te pidan saber más.
¿Cómo adaptar el pitch al público e iterarlo?
Ajusta el lenguaje según quien te escuche. Si sabe del medio, términos como roguelike o generación procedural agilizan. Si no, evítalos. Ensaya en eventos y con amistades: cada conversación es una iteración. Comunica con energía y autenticidad: evita sonar robótico.
¿Cómo usar el pitch para priorizar el alcance?
El pitch filtra ideas. Si tu juego va de «cuidar plantas en un invernadero», añadir casa o coche no ayuda: descarta lo que no sirve al núcleo. Especialmente con recursos limitados, enfoca en lo que refuerza la propuesta.
¿Cómo crear documentos de diseño que guían sin burocracia?
El documento de diseño es la espina dorsal: guía lo que haréis y cómo se entiende en el equipo. No existe plantilla universal. Importa su función: que cualquiera lo lea y sepa qué construir.
¿Qué forma debe tener un game design document?
Depende del proyecto. Si la narrativa pesa (como en A Plague Tale: Innocence), dedica más a personajes y contexto. Si es un juego reducido con poca narrativa, puede bastar una página visual. Valen esquemas, dibujos, chistes breves para amenizar, incluso adjuntar un prototipo: a veces jugar cinco segundos comunica mejor que tres párrafos.
¿Por qué el documento es vivo y cómo mantenerlo?
El diseño cambia al pasar a pantalla. Surgen ideas nuevas, otras pierden sentido. Mantén el documento actualizado y accesible. No se escribe el primer día y ya: se revisa durante todo el desarrollo. Pregunta clave: «¿cuál es la forma más óptima de transmitir esta intención a todos?»
¿Qué hace un diseñador en el día a día del desarrollo?
El trabajo no termina al definir mecánicas. Un diseñador colabora a diario, crea, prueba y ajusta contenido mientras el resto produce tecnología y arte.
¿Cómo se diseña e itera niveles y narrativa?
El diseño de niveles no es azar. Se decide dónde va cada plataforma, cómo se mueve, qué enemigos aparecen. Se prueba, se ajusta, se vuelve a probar. Con narrativa, se escribe y se valida con empatía: mirar como quien juega por primera vez, detectar confusiones y reescribir.
¿Cómo se balancea la dificultad y se valida con testeo?
El balanceo modula estadísticas, ritmo y curva. Puede subir dificultad y luego bajar tras un jefe para mantener el estado de flow. El testeo con grupos aporta datos: se recopilan opiniones, se analizan patrones y se aplican cambios.
¿Qué experiencia necesitas y cómo construirla?
La mejor herramienta, además de la comunicación, es la experiencia. Evita empezar por el «juego soñado» enorme. Haz muchos juegos pequeños, participa en game jams, prueba ideas y amplía tu cinturón de herramientas. Con práctica, llegarán diseños más complejos.
¿Tienes un pitch que te haya funcionado o dudas sobre tu documento de diseño? Compártelo en comentarios y seguimos la conversación.
lhin yo
les dejo una pagina para hacer su GDD :)
Sebastian Valencia Valderrama
Excelente amigo buena plantilla
Gabo Perez Perez
Gracias! 😄
Arturo Benitez
toda esta sección estuvo de lujo para definir y dejar claro las tareas de un game designer, les comparto un recurso que encontré en un tuto de Unity para hacer un GDD o para practicar y empezar a hacer los propios. https://docs.google.com/document/d/1hrX0KVid_9bBb5rJSEEZmOxcXtm_qezbFbZMRDD9szU/edit#heading=h.ic97nye8eswm
y acá un ejemplo para darse una idea de un llenado del mismo: https://connect-prd-cdn.unity.com/20190524/00b9802d-b8fb-4047-af70-fa9b7ac3a9a9_Project_Design_Doc__EXAMPLE_.pdf?_ga=2.112397892.174730185.1582695382-2087768070.1565584531
Jorge Alejandro Falcon Alvarez
ProfesorMuchas gracias.
Ervic Perez Mendoza
Muy buen aporte (y)
Sergio Hernandez M
Elmer Padilla Espinoza
Juan Gabriel Durán Santos
graciasss
Eloy Chávez Dev
Excelente uno nunca se imagina todo lo que hay detrás de los videojuegos les comparto un GDD y otro para tomar como referencia como decía Ludipe todos son diferentes y cada uno lo arma como desea el tamaño no importa recuerden es calidad no cantidad Game Desing Document
Gabo Perez Perez
Muchas gracias por el aporte! 😄
Daniel Hidalgo
Gracias por el aporte (:
Wandy Rafael Santana Evangelista
Muy interesante el contenido de esta pagina: https://eldocumentalistaudiovisual.com/2015/02/06/documentacion-en-videojuegos-documento-de-diseno-gdd/
Camila Vicente
¡Gracias por el aporte! :D
Juan Manuel Otero Rey
Les dejo un link a un GDD que cree basado en varios GDDs simplificados, este es sobre un juego real, este fue mi pitch y el mockup con el golden retriever es de mi creacion, pero pueden usarlo como base para sus GDDs. Un abrazo gentes!
Camila Vicente
¡Gracias por compartirlo! :D
Benjamin Canales Mays
Es hora de elaborar mi GDD
Lucas Carrizo
que es eso?
lhin yo
GDD, es el documento que define el proyecto, guía de lo que vamos a hacer, en función de las necesidades del juego y el equipo.
Nicolas Esteban Prieto Sarmiento
Elevator pitch:
Rápido explica tu proyecto en 30 segundos(mientras sube el asensor) para explicárselo a alguien y que se enganche
ejem
vamos escribelo!!!
Mijael Yen Quispe
Es un juego arcade inspirado en "Space Invaders" en el cual los peces nadan por toda la pantalla, donde nuestro objetivo será pescar a todos. Para ello, usaremos una metralleta con munición limitada que disparará balas mágicas que hechizan a los peces para que naden hacia nuestra red. Si pescamos a todos los peces del nivel, avanzamos al siguiente nivel, pero si se acaba la munición y aún no pescamos a todos, entonces pierdes.
Roberto Sobarzo
Eleveator pitch, debo aprender acerca de esto.
Carlos Héctor Méndez Sánchez
excelente clase ahora se que no importa tener una buena idea si no se sabe implementar
Luis Aguilar
Hay que tener claro el core del juego para desarrollar un buen planteamiento del Pitch, Elevator Pitch, GDD y dejar bien clara la idea de lo que es antes de iniciar con el diseño y desarrollo. Bastante trabajo de arrastrar lapiz antes de de adentrarse al software. Constancia y no desesperarse seran las claves para un buen proyecto concluido.
Diego Andres Bustamante Arriagada
el game designer es el cerebro de la obra, es el supervisor que tiene que hacer el juego lo mejor posible
Jorge Alejandro Falcon Alvarez
Profesor¿Este sería un buen peach? Es la aventura de AnitaPlatzi a quien le han robado su diario y hará lo imposible por recuperarlo.
Emanuel Moreno Manriquez
pero que lo hace diferente a otros juegos?
Jorge Alejandro Falcon Alvarez
ProfesorEstoy entre las mecánicas del juego, la historia a pesar de ser algo super simple, llevará guiños a enseñar sobre una cultura poco conocida...
Tomás Giovanny González Romero
gracias
Petter Jasson Duran Gomez
Gracias por las ideas aportadas
marco antonio
yo soy animador "mas o menos" y aunque son conceptos distintos trabajo con documentos muy parecidos al GDD cuando quiero trabajar con personas de diferentes partes del globo
Samuel Quicazan
Estan muy buenos los conceptos.
Anthonyth Phellepe Chemello Peñaranda
interesante para trabajar en equipo y no perder demasiado lo que estan haciendo.
Felipe Bernardo González Barranco
Recomendadisimo para saber como hacer un Elevator pitch. Tienes 20 segundos
Camila Vicente
Lo del elevator pitch es super útil para comprender mejor esta parte del game design. Me pareció muy interesante, un concepto que bien podría agregar incluso a otras áreas, como en la escritura de una ficción; si la sinopsis de un libro atrapa (sabiendo que no todos los que estén merodeando por la librería se detendrán a leer las sinopsis completas) con las primeras líneas, eso ya es un buen pitch. Muy interesante