Silvana Rolón
Felipe Andrés Alarcón Puebla
Gracias!
Juan Felipe Torres Rugeles
Nos salvas en cada video
Diseñar experiencias efectivas exige reglas mínimas pero muy claras y retos bien calibrados. En gamificación, estas decisiones mantienen a la persona dentro del círculo mágico, enfocan en el objetivo y evitan contradicciones que rompen la experiencia. La clave: definir qué puede hacer el usuario y qué ocurre después, y luego ajustar la dificultad con técnicas simples como el tiempo y la precisión, alineadas con la teoría del flujo.
¿Qué reglas sostienen la gamificación y el círculo mágico?
Las reglas son una estructura causal o de elección: qué pasa cuando hago y qué posibilidades tengo. En gamificación se distinguen dos grandes tipos de reglas, ambas imprescindibles para que las personas permanezcan dentro de la estructura definida.
Lo efectivo es tener pocas reglas, muy claras y sin contradicciones. Evita interacciones entre reglas que se anulen o choquen con las metas que persigues.
¿Cómo se define la secuencia de acción?
¿Qué errores conviene evitar?
¿Cómo aplicar reglas claras en ejemplos reales?
En un videojuego, ante un enemigo, el jugador puede acercarse o alejarse; cada decisión dispara eventos como un ataque. En The Day of the Danza, se define el número de actividades posibles, las opciones del usuario y lo que ocurre cuando acierta o falla. En un sistema de gamificación, se listan las posibilidades de acción y sus efectos asociados.
¿Por qué en gamificación importa más la meta?
A diferencia del videojuego, en gamificación el reto nace del objetivo. Si el objetivo es que un niño se lave los dientes, el propio acto es el reto. Así, el diseño se centra en cómo hacer esa acción más probable y sostenida.
¿Cómo validar que no hay contradicciones?
¿Cómo crear retos motivantes con teoría del flujo?
Dos variables gobiernan la experiencia: maestría (capacidad) y duda de desempeño (posibilidad percibida de hacerlo bien). Funcionan de forma inversa. Más maestría, menos dudas, pero también menos emoción. Si una actividad es demasiado fácil, aburre; si es demasiado difícil, genera evitación.
La teoría del flujo mencionada por Mihaly describe cómo las personas se proponen retos que ajustan la dificultad para permanecer comprometidas. En diseño, esto se traduce en tácticas simples.
¿Qué técnicas ajustan la dificultad sin complejidad?
¿Cómo evitar aumentar la duda de desempeño?
En próximos pasos, profundiza en refuerzos y castigos aplicados a The Day of the Danza: son esenciales para consolidar comportamientos deseados.
¿Te surgen dudas o tienes un caso que quieras contrastar? Comparte tu escenario y comentamos cómo definir reglas y retos que funcionen de verdad.
Silvana Rolón
Felipe Andrés Alarcón Puebla
Gracias!
Juan Felipe Torres Rugeles
Nos salvas en cada video
Haikel Mustafá
Hay un error conceptual cuando hace referencia al “refuerzo negativo”, Refuerzo negativo es distinto a Castigo. Refuerzo es aquello que aumenta la probabilidad que en un futuro la conducta aparezca de nuevo bajo condiciones similares. El Refuerzo negativo, refuerza la ocurrencia de la conducta disminuyendo o evitando un estimulo desagradable*. El positivo o negativo no se basa en juicio moral sino en aumento o disminución de un estimulo o situación estimular.
Cuando Carlos dice “si por ejemplo te dan un refuerzo negativo cuando fallas, eso te lleva a una motivación para intentar hacerlo mejor cada vez”. No queda claro, pareciese estar hablando de castigo y no de reforzamiento. Alerta con eso.
Si lo uso para hacer referencia a reforzar aproximaciones sucesivas, para mejorar el desempeño, no hace falta hablar de reforzamiento positivo o negativo.
Rafael Carlos Amusquivar Modregón
Bueno el refuerzo negativo si es en general aversivo, o sea un castigo, lo que hace es que aumente la conducta deseada a partir de que evitar el estimulo aversivo ( lo cual pueden revisar en las obras de B. F Skinner sobre refuerzo y castigo)
Wilmer David Cedeño Mendoza
Los retos que se pueden aplicar, segun mi entendimiento son: Tiempo - Cantidad de tiempo para realizar una acción que se considere un reto. Aleatorio - Se puede o no obtener la recompensa que buscamos aunque completemos una acción Exigencia de Precisión - Exigencia de habilidad que aumenta la dificultad Gestión de recursos - Saber usar los recursos que poseemos para lograr un objetivo (Resident Evil 4 y el inventario) Necesidades de acumulación - Obtener cierta cantidad de puntos u objetos para conseguir una habilidad u otro objeto más valioso, conocido como farming o grinding.
Antonio Demarco Bonino
Me parece que las definiciones, en esta clase, deberían estar un poco más claras.
Gerardo Abraham Rojas Quelopana
Las reglas estructures son las normas establecidad por el desarrollador para el videojuego y las reglas de flujo de accion son las consecuencias que lleva las acciones del jugador
Maximiliano Juani Guerra
Es un reto el mantener un balance entre las reglas, los retos y el mantener al jugador jugando el juego.
Si el juego es muy facil ( tiene poco reto) el jugador se aburrira y dejara de jugar el juego. Si el juego es demasiado difícil, es muy probable que el jugador se frustre y deje de jugar eventualmente.
El encontrar un balance entre los retos y las reglas, consiste en mantener atrapado al jugador , o por lo menos con la idea de volver a jugar un futuro cercano a nuestro juego, por lo que la recompensa, ya sea gráfica o emocional, son necesarias.
Estas cosas deben de ser consideradas para determinar que elementos pueden ser considerados para terminar el juego en su argumento principal, y que puede ser como extra, para no agobiar al jugador.
Esteban Rivadeneira
me podrías explicar mejor la definición de reto?, es que no me quedo claro :(
Benjamin Canales Mays
Su definición es sencilla: Actividad que el usuario debe hacer. Tan simple como eso 😉
Anatolio Kosluk
Yo diría que el reto es aquello que pretendemos que se haga a pesar de ser aburrido, cansador, rutinario, que no nos guste… Nuestro reto es lograr que termine siendo: la actividad que el usuario debe hacer.
Sebastian Morales
Cuando voy camino al trabajo, juego a contar cosas en la calle, autos de color, personas con ropa de cierto color o forma, si veo perros o gatos, y voy jugando en mi mente hasta llegar a mi trabajo
Anatolio Kosluk
Quisiera que se explicara mejor el concepto de “esfuerzo negativo” no me quedó claro
Kelly Tatiana Guzmán Torres
Tengo una duda, en los videojuegos lúdicos, el core del juego tiene mucha similitud a la parte de retos de los videojuegos no serios. Quiero que por favor alguien me diga si estoy equivocada o no?.
Javier Hernández Cázares
Para una actividad como la de lavarse los dientes, puedes ponerle el tiempo para que sea un reto, pero a la vez encontrar una forma de gratificarlos (como a niños pequeños) cuando consiguen hacer mas del 80% bien, como conseguir diferentes dientes, personajes o algo que les guste y cuando no lo consigan traten de ver su error, para la siguiente vez.
Felipe Bernardo González Barranco
La creatividad es clave para resolver los problemas!
Felipe Benjumea
si la verdad estoy de acuerdo
Marco Dalis
Buen aporte
Nicolas Castañeda
diagrama sobre reglas
Deyvi de la cruz
Wow!! no sabia que se tenían esas cosas en cuenta antes de iniciar el videojuego, ahora ahorrare muchísimo tiempo
Danny Escobar Castro
Ahora con la pandemia la gamificacion ha sido mucho mas exigida que antes, ya empresas plantean solo trabajar de forma remota, y utilizan la gamificacion para entrenar a sus empleado y que estos generen estadisticas para ver el rendimiento de cada trabajador.
Ian David Pineda Ancelin
buena clase
Edgar Quex
Interesante todo este tema la verdad, si me da bastante curiosidad saber hasta donde podré llegar cuando integre lo que estoy aprendiendo en mis futuros proyectos de videojuegos.
Daniel Andres Urrea Sanabria
Reglas y retos
En que consiste? Hacer lo dificil en tareas mas sencillas y menos complejas Hacer lo facil en tareas que desafien mas
Como lo hacemos? Usamos estos parametros:
-Tiempo -Exigencia de precision -Gestion de recursos -Monstruos o pruebas finales -Complejidad de los combos