Silvana Rolón
Camila Vicente
¡Muchísimas gracias por el aporte! :)
Un buen diseño de videojuegos se sostiene en una idea clara y en la coherencia entre todas sus piezas. Cuando mecánicas, sistemas y estética empujan hacia el mismo objetivo, la experiencia se vuelve memorable; cuando no, el jugador percibe la ruptura y pierde el flow.
¿Cómo definir mecánicas core y mantener coherencia?
Empezar por las mecánicas de juego permite poner orden y priorizar. Son las reglas que dan sentido a la experiencia: desde cómo un enemigo quita vida hasta cómo una estrella otorga invulnerabilidad, como en un arcade clásico. Lo clave es distinguir mecánicas core de secundarias: moverse por el mapa, dialogar con personajes, tomar decisiones y gestionar inventario son esenciales en una aventura; dibujar en el mapa podría ser accesorio.
¿Por qué las referencias y el análisis crítico importan?
Las referencias guían, pero no se trata de crear un Frankenstein. Se refina, se cuestiona lo que no funciona y se convierte en oportunidad. En A Place for the Unwilling, el equipo evitó la desconexión típica de grandes ciudades estilo Grand Theft Auto, donde puedes ver a cientos de NPC sin nombre con los que no interactúas. Su solución: personajes borrosos hasta que los conoces, enfatizando que nadie importa hasta que te involucras.
¿Cómo resolver vacíos de interacción no previstos?
Surgen huecos entre sistemas: ¿qué pasa si el personaje queda bajo una plataforma móvil? ¿lo aplasta, empuja o reinicia? Anticipar estas interacciones evita comportamientos incoherentes.
¿Qué es el modelo MDA y cómo aplicarlo?
El modelo MDA divide el diseño en tres capas útiles para pensar y comunicar: mecánicas (normas básicas), dinámicas (cómo interaccionan esas mecánicas) y estética (sentimientos y percepciones del jugador). No es lo más actual, pero sigue siendo práctico para desglosar objetivos.
Aplicaciones claras del objetivo a mecánicas y sistemas:
¿Cómo detectar y evitar la ruptura entre narrativa y mecánicas?
Cuando cada capa sugiere comportamientos distintos, la inmersión se quiebra. El caso de Bioshock lo ilustra: la narrativa plantea una decisión ética potente (salvar o matar), pero las mecánicas equilibran recompensas en ambos caminos, diluyendo el peso moral.
La meta es sencilla de enunciar y compleja de ejecutar: definir un objetivo claro, desglosarlo en mecánicas producibles, combinarlas en sistemas que impulsen el comportamiento deseado y asegurarse de que la estética resultante comunique el mismo mensaje. Cuando todo encaja, el jugador lo siente.
¿Con qué ejemplos alinearías tu objetivo y tus mecánicas? Comparte tu experiencia y dudas en los comentarios.
Silvana Rolón
Camila Vicente
¡Muchísimas gracias por el aporte! :)
Sergio Hernandez M
Camila Vicente
¡Gran aporte! Gracias :)
Benjamin Canales Mays
¿Cual es el nombre del juego que han creado? me parece genial la idea de los rostros borrosos, muy buen gancho!!
Yeison Daza
The day of the danza :)
Alberto Pérez-Bermejo
ProfesorCreo que se refiere a "A place for the Unwilling", la nueva creación de Alpixel Games, el estudio de nuestro profesor Ludipe, que recientemente fue avalado logrando un Kickstarter.
En internet puedes encontrar esos sprites de la campaña con los rostros borrosos. Muy ben recurso.
Sacarle el jugo porque Ludipe es un genio :-)
Humberto Bracho
#PlatziDay
Pedrito Oprandi
A 1.25 de velocidad se disfrutá muchisimo lo que dice este profe realmente
Rafael Payns Antunez
yo entendi esta clase asi:
En mi juego yo tengo diferentes objetivos que quiero lograr a nivel de diseño. por ejemplo me interesa que el jugador se pase todo el tiempo combatiendo y que valore el combate, por lo que creo unas mecanicas de combate entretenidas que le permitan tener variedad de golpes, como patadas, puñetazos etc, luego creo unas dinamicas que le permitan crear combos con esas diferentes mecanicas de pelea para motivarlo aun mas al combate, ademas podria hacer que cada que use un combo aumenten la puntuacion que le da el juego, osea que segun etendi el modelo MDA lo utilizas para traducir cada objetivo que te planteas en tu juego a algo de game desing, siempre recordando que todos los elementos de tu juego deben ser coherentes entre si, la musica, la narrativa, las mecanicas etc
corrijanme si entendi mal
Abraham Martinez Franco
Si esa es la idea, un buen ejemplo son también los metroidvania, que abren nuevas zonas conforme obtienes nuevas mecánicas de juego, y esto a su vez te permite avanzar en su historia
Luis Aguilar
Todo esto sigue siendo tarea del Game Designer. Con la idea en mente, los prototipos desarrollados y viables, se comienza a trabajar con el core del juego, que es desarrollar la reglas basicas, las mecanicas sin olvidar la coherencia entre todos los elementos
johann karel
se apreden programacio del juego aca?
David Rodriguez Postigo
Hola
Este curso trata de la parte creativa de los videojuegos. Sienta las bases que hay debajo de un videojuego.
La parte de programación se aprende en otros cursos dentro de la Escuela de VideoJuegos, puedes ver la disponibilidad de cursos en el siguiente enlace, hay toda una sección dedicada a la programación:
https://platzi.com/videojuegos/
Espero que te sea de ayuda, saludos!
Petter Jasson Duran Gomez
todo tiene que ver con la programación, de nada te vale programas y escribir código por que si, sin tener una ruta.
Brayan García
Mis Apuntes
El Core del Juego
Sentando las bases
El modelo MDA El modelo MDA ayuda a resolver pequeños huecos de interacción entre el usuario y nuestro juego, está un poco en desuso pero siempre es útil y no quiere decir que no se siga utilizando en la actualidad.
Al final todo en nuestro juego debe encajar y tener coherencia. Es importante también que el jugador se relaje y disfrute de la experiencia en nuestro juego.
Anatolio Kosluk
¿Cuál es la plataforma que se usa para los “Solitarios”? Yo tengo en mente un juego que quiero desarrollar que está basado en solitarios. ¿Podré desarrollar en paralelo el juego del curso y el mío?
Ignacio Bellucci
Muy interesante el punto del Bioshock, pero no quiero dejarlo pasar. Lo que planteas es cierto que, si bien escojamos un camino u otro, el juego nos va a recompensar siempre, pero no es verdad que no cuadra. A mi modo de ver, se tienen que tener en cuenta varias cosas. Si bien el juego te recompensa, el verdadero premio es sacar el final correcto, es la historia que hay detras! Es decir el que quiere salvar a todas las “little sisters” quiere ver que se haga justicia, que se termine la bien la historia. A eso apunta la elección.
Leidy Johanna Garcés Facundo
Una vez sentadas las bases, es importante:
Wilson Erik Ramírez Franco
Es importantes los detalles del desarrollo! ser minuciso y aprender de los juegos muy malos así como de aquellos muy bien etructurados!
César Mayta
"Es bueno aprender de los juegos que son bastante malos"
Alejandro Medina Castillo
Cuando todo lo que se incluye en el juego tiene un motivo, se nota el trabajo del game designer
Leidi Perez Rosal
la parte de Ico me recuerda a Resident Evil 4 y Haunting ground, la relacion de,los personajes en gampelay con Leon que no peudes alejarte de la hija del presidente (no receurdo su nombre) y y la chica y el perro fiel de Haunting ground, ese perro es clave para sobrevivir 😮.
Federico gonzalez
su nombre es ashley
Emil Colina
idea de las reglas basicas de juego a un juego de mesa
Leidi Perez Rosal
Vi el trailer de A place for the Unwilling impresionante juego ya quiero probarlo 😄
Christian Fabian Rodriguez Robledo
siempre hay cambios según lo planeado muy interesante su experiencia.