Cómo crear pitch y documentos de game design

Clase 23 de 76Curso de Creación de Videojuegos

Resumen

Un buen diseño empieza comunicando con claridad. Aquí encontrarás cómo usar el pitch para alinear a tu equipo, cómo construir documentos de diseño útiles sin burocracia y qué tareas sostienen el día a día del diseñador. Ideas clave: menos es más, iteración constante, comunicación clara y experiencia práctica.

¿Cómo afinar tu pitch para alinear diseño y equipo?

El pitch es una explicación breve del concepto y de por qué interesa. Su fuerza está en orientar al equipo: si todos pueden describir el juego de forma similar, remáis en la misma dirección. Si cada perfil dice algo distinto, trabajaréis en paralelo y sin foco.

  • Explica el núcleo del juego en una frase breve.
  • Prioriza dirección, no detalles de control o mecánicas.
  • Verifica alineación: pregunta a cada miembro cómo lo explicaría.
  • Usa el principio «menos es más».
  • Emplea el pitch como brújula de decisiones.

¿Qué es un elevator pitch efectivo?

El elevator pitch condensa tu idea en unos segundos para provocar una pregunta. No cuenta todo: lanza un gancho. Ejemplos que funcionan generan curiosidad, como un proyecto sobre depresión que acaba alto en un ránking de humor, o el famoso «un juego de pesca con dinamita y metralletas» de Ridiculous Fishing. Objetivo: que te pidan saber más.

¿Cómo adaptar el pitch al público e iterarlo?

Ajusta el lenguaje según quien te escuche. Si sabe del medio, términos como roguelike o generación procedural agilizan. Si no, evítalos. Ensaya en eventos y con amistades: cada conversación es una iteración. Comunica con energía y autenticidad: evita sonar robótico.

¿Cómo usar el pitch para priorizar el alcance?

El pitch filtra ideas. Si tu juego va de «cuidar plantas en un invernadero», añadir casa o coche no ayuda: descarta lo que no sirve al núcleo. Especialmente con recursos limitados, enfoca en lo que refuerza la propuesta.

¿Cómo crear documentos de diseño que guían sin burocracia?

El documento de diseño es la espina dorsal: guía lo que haréis y cómo se entiende en el equipo. No existe plantilla universal. Importa su función: que cualquiera lo lea y sepa qué construir.

¿Qué forma debe tener un game design document?

Depende del proyecto. Si la narrativa pesa (como en A Plague Tale: Innocence), dedica más a personajes y contexto. Si es un juego reducido con poca narrativa, puede bastar una página visual. Valen esquemas, dibujos, chistes breves para amenizar, incluso adjuntar un prototipo: a veces jugar cinco segundos comunica mejor que tres párrafos.

  • Prioriza claridad sobre longitud.
  • Diseña para quien lo lee: programadores, artistas, QA.
  • Usa recursos visuales si aceleran la comprensión.
  • Evita fórmulas rígidas: adapta la estructura al proyecto.

¿Por qué el documento es vivo y cómo mantenerlo?

El diseño cambia al pasar a pantalla. Surgen ideas nuevas, otras pierden sentido. Mantén el documento actualizado y accesible. No se escribe el primer día y ya: se revisa durante todo el desarrollo. Pregunta clave: «¿cuál es la forma más óptima de transmitir esta intención a todos?»

¿Qué hace un diseñador en el día a día del desarrollo?

El trabajo no termina al definir mecánicas. Un diseñador colabora a diario, crea, prueba y ajusta contenido mientras el resto produce tecnología y arte.

¿Cómo se diseña e itera niveles y narrativa?

El diseño de niveles no es azar. Se decide dónde va cada plataforma, cómo se mueve, qué enemigos aparecen. Se prueba, se ajusta, se vuelve a probar. Con narrativa, se escribe y se valida con empatía: mirar como quien juega por primera vez, detectar confusiones y reescribir.

  • Bocetar, implementar, jugar, corregir.
  • Ajustar disposición y ritmo del espacio.
  • Revisar diálogos según percepción del jugador.
  • Iterar hasta que la intención se entienda.

¿Cómo se balancea la dificultad y se valida con testeo?

El balanceo modula estadísticas, ritmo y curva. Puede subir dificultad y luego bajar tras un jefe para mantener el estado de flow. El testeo con grupos aporta datos: se recopilan opiniones, se analizan patrones y se aplican cambios.

  • Define objetivos de dificultad por zona.
  • Ajusta números según resultados.
  • Observa bloqueos y picos innecesarios.
  • Itera con ciclos cortos.

¿Qué experiencia necesitas y cómo construirla?

La mejor herramienta, además de la comunicación, es la experiencia. Evita empezar por el «juego soñado» enorme. Haz muchos juegos pequeños, participa en game jams, prueba ideas y amplía tu cinturón de herramientas. Con práctica, llegarán diseños más complejos.

¿Tienes un pitch que te haya funcionado o dudas sobre tu documento de diseño? Compártelo en comentarios y seguimos la conversación.