Del auge de Atari a la crisis de 1983

Clase 9 de 76Curso de Creación de Videojuegos

Resumen

La historia del videojuego pasó de la euforia de la segunda generación a un colapso que redefinió la industria. Aquí entenderás cómo el éxito de Atari 2600, el fenómeno Space Invaders, la creatividad detrás de Pac-Man y Donkey Kong, y decisiones corporativas en Warner impulsaron y luego frenaron el mercado hasta la crisis de 1983. Todo con datos claros y conceptos clave para aprender rápido.

¿Cómo despega la segunda generación de consolas y el fenómeno arcade?

La segunda generación de consolas se inaugura con el Atari 2600 (1977) y se amplía con Atari 5200, Colecovision y Intellivision. En paralelo, los arcades marcan tendencia con ideas simples y adictivas que conectan con la cultura popular del momento.

¿Qué marcó el Atari 2600 en 1977 y quiénes se sumaron?

  • La segunda generación arranca con Atari 2600.
  • Se suman Atari 5200, Colecovision y Intellivision.
  • Atari crece hasta ser la empresa que más rápido crecía en Estados Unidos.
  • Warner compra Atari por 28 millones de euros.

¿Por qué Space Invaders cambió el juego?

  • Taito se inspira en Breakout y en cine de ciencia ficción: La guerra de los mundos, Star Trek y Star Wars.
  • Space Invaders causa escasez de monedas de 100 yenes en Japón.
  • Llega sin copyright y surgen clones hasta que Atari obtiene los derechos en 1978 tras disputa.
  • Taito continúa lanzando títulos: en 1986 publica Bubble Bobble; décadas después es comprada por Square Enix.

¿Qué rol tuvieron los derechos y los clones?

  • Ausencia de copyright inicial facilita la copia.
  • Los clones escalan rápido y descontrolan la calidad.
  • La adquisición de derechos por Atari intenta ordenar el mercado.

¿Qué transformaciones trajeron MS-DOS y el auge del PC?

En 1981, un sistema operativo unificado dispara las ventas del ordenador personal. Ese año se venden más PCs que en los cinco anteriores; al siguiente, casi se duplica. La estandarización impulsa confianza y acelera adopción.

¿Cómo impactó un sistema operativo unificado en 1981?

  • Simplifica el uso y la compatibilidad.
  • Incrementa ventas de forma inédita.
  • Establece una base común para el software.

¿Qué es vaporware según el caso Microsoft-IBM?

  • MS-DOS nace a partir de Q Dos (Quick and Dirty Operating System).
  • Microsoft compra Q Dos para vendérselo a IBM tras afirmar que ya tenía un sistema.
  • Ese tipo de venta para crear hype sin producto se conoce como vaporware.

¿Cómo se gestó el auge creativo y la crisis de 1983?

Entre 1980 y 1982 confluyen creatividad y récords de ventas. Luego, cambios de gestión en Warner, fuga de talento y saturación de clones precipitan la crisis de 1983.

¿Qué aportaron Nintendo, Donkey Kong y Shigeru Miyamoto?

  • Nintendo, con más de cien años en ocio, salta a recreativas en 1981 con Donkey Kong.
  • Es el primer encargo de Shigeru Miyamoto, luego considerado un genio del medio.
  • Desde España, recibe un Premio Príncipe de Asturias con impulso de Iván Fernández Lobo.

¿Cómo nació Pac-Man y por qué se llamó así?

  • En 1980, Toru Iwatani (Namco) busca alejarse de guerra y disparos.
  • Idea un juego “de comer” inspirado al ver una pizza con una porción menos.
  • El gesto paku paku sugiere Puk-man, pero se evita por su parecido con “fuck”. Queda Pac-Man.
  • La versión para Atari 2600 sale con calidad ínfima frente al Arcade.

¿Qué decisiones de Warner provocaron fuga de talento y el nacimiento de Activision?

  • Cambios de gerencia expulsan a Nolan Bushnell y degradan a los ingenieros.
  • Se recortan sueldos: de 50–60 mil euros más porcentaje en ventas, a menos.
  • Cuatro ingenieros (Alan Miller, Larry Kaplan, David Crane, Bob Whitehead) fundan Activision.
  • Logran su primer éxito con Pitfall y facturan 50 millones de euros en año y medio.

¿Por qué el mercado se saturó hasta la crisis de 1983?

  • La prensa ensalza ganancias y atrae a estudios amateur.
  • Proliferan clones con calidad mediocre.
  • Los consumidores perciben degradación general.
  • En plena saturación, llega E.T., símbolo del agotamiento del modelo.

¿Te gustaría comentar qué momento te parece más decisivo: el impacto de Space Invaders, el salto creativo de Miyamoto o la fuga de talento hacia Activision?