E.T. de Atari: cómo un juego destruyó una compañía

Clase 10 de 76Curso de Creación de Videojuegos

Resumen

Atari dominaba el mercado con éxitos como Space Invaders y Pac-Man, pero el lanzamiento de E.T. en 1982 se convirtió en un punto de inflexión. La combinación de una licencia exigente, un desarrollo exprés y la ausencia de testing aceleró la crisis del 83. Este recorrido explica, con datos y nombres propios, cómo se pasó del liderazgo de la segunda generación de consolas al resurgir de los microordenadores de 8 bits y la edad de oro del videojuego español.

¿Cómo se gestó la crisis de Atari y qué papel jugó E.T.?

Atari venía de un gran año y lideraba la segunda generación de consolas. Había creado franquicias que perduraron y disfrutaba de muy buena salud. El estreno de E.T., basado en la película de Steven Spielberg, marcó un antes y un después: su fracaso comercial se convirtió en símbolo de un mercado que ya mostraba señales de retroceso.

¿Por qué Atari lideraba la segunda generación de consolas?

  • Éxitos masivos con Space Invaders y Pac-Man que dejaron muchos beneficios.
  • Consolas en plena expansión y catálogos que creaban franquicias.
  • Posicionamiento claro: videojuegos como producto y negocio rentable.

¿Qué salió mal en el desarrollo de E.T.?

  • Propiedad intelectual compleja: meses de negociaciones legales para obtener la licencia.
  • Tiempo insuficiente: solo seis semanas para llegar a la campaña de Navidad.
  • Equipo mínimo: Howard Warsau desarrolló el juego en solitario.
  • Falta de game design sólido: la idea inicial 3D con un “cubo” y búsqueda de piezas del teléfono se simplificó.
  • Sin testing: se lanzó recién acabado, con mecánicas confusas, “agujeros” y reseteos.
  • Reacción interna: Hal Alcorn, creador de Pong junto a Nolan Bushnell, lloró al ver el resultado.

¿Fue E.T. el único culpable de las pérdidas?

  • Pérdidas por encima de los doscientos cincuenta mil euros en ese año.
  • Descenso del 90 por ciento de la facturación respecto al año anterior.
  • Contexto de industria en retroceso: E.T. fue la puntilla, no la única causa.

¿Qué cambios corporativos vivió Atari tras la crisis?

La compañía, comprada por Warner en 1976, se vendió en 1984 tras la crisis y se fragmentó. Desde entonces, la marca cambió varias veces de manos, perdiendo valor en cada transición, hasta quedar en el paraguas de Infogrames.

¿Cómo se dividió y vendió la compañía?

  • Venta en dos partes en 1984: hardware y Atari Games.
  • Hardware: a su rival Commodore.
  • Atari Games: en 1985-86 a Namco; un año después, comprada por trabajadores y renombrada Midway.
  • Midway: produjo videojuegos una década, detuvo producción y Warner la recompró.
  • La marca Atari: pasó por Hasbro y luego a GT Interactive, renombrada como Infogrames.

¿Qué hizo Infogrames con el legado de Atari?

  • Éxitos previos: Alone in the Dark en PC, con un 3D incipiente y base en H. P. Lovecraft.
  • Adaptaciones: cómic francés como Astérix, Obélix y Tintín.
  • Colaboraciones: videojuegos basados en series de animación de Warner.
  • Estrategia de marca: relanzamientos bajo “Atari” en Estados Unidos; en Europa, sello Bandai Namco.

¿Qué nos dice esta trayectoria sobre la industria?

  • La licencia: puede condicionar tiempos y calidad del producto.
  • El testing: es crítico para validar mecánicas y experiencia de usuario.
  • La marca: pierde valor con cambios constantes de propiedad.

¿Cómo resurgió el mercado con la edad de oro del videojuego español?

Tras la crisis del 83, el hueco de Atari lo cubrieron rápidamente marcas de ordenadores personales y consolas. En España, llegó un resurgimiento conocido como la edad de oro del videojuego español, con foco en el Sinclair ZX Spectrum.

¿Qué aportó el Sinclair ZX Spectrum de 8 bits?

  • Máquina limitada pero accesible: ocho bits para su época.
  • Memoria: de 8 K de RAM hasta 64 K.
  • Paleta: quince colores que en realidad eran siete, con dos niveles de brillo, más el negro.
  • Ecosistema: manuales, recursos, tutoriales y entrevistas en portales especializados; se citan obras como Ocho quilates de Jaume Esteve.

¿Qué papel tuvo Commodore 64 como rival?

  • Capacidades similares: hasta 64 K de RAM.
  • Gráficos: paleta limitada hasta dieciséis colores.
  • Resultado comercial: éxito de ventas con más de diez millones de unidades.
  • Referencia de contexto: la Wii U ronda quince millones de unidades.

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