La era de las consolas de 16 bits elevó la velocidad, la animación y la ambición creativa. Entre Sega Mega Drive/Genesis y Super Famicom/Super Nintendo, más la potencia de NeoGeo, surgieron juegos icónicos, nuevas técnicas como el modo siete y figuras clave como David Perry que marcaron un antes y un después.
¿Qué marcó la transición a las 16 bits y las consolas líderes?
El salto de los ocho a los dieciséis bits consolidó marcas, potenció gráficos y abrió el camino a experiencias más veloces. En 1990 apareció en Japón Super Famicom, con un rediseño y otro nombre para su llegada un año después a Estados Unidos y Europa como Super Nintendo. En paralelo, Sega Mega Drive mantuvo su identidad en Europa, mientras que en América se conoció como Sega Genesis.
- NeoGeo de SNK destacó por su enfoque arcade. Sagas de lucha como Fatal Fury, Art of Fighting y Samurai Shodown mostraron su músculo técnico.
- PC Engine, llamada Turbografx en Europa, amplió el abanico de opciones domésticas.
- La Sega de 16 bits se señala como lanzada en el 86, marcando su presencia temprana en el sector.
¿Qué juegos de Sega destacaron y qué innovaciones trajeron?
En Mega Drive/Genesis aparecieron aventuras y plataformas con personalidad visual y mecánicas pulidas. Varias propuestas sobresalen por conversión fiel del arcade, animación cuidada y uso creativo de sprites.
- Alex Kidd in Enchanted Castle: aventura carismática y accesible.
- Altered Beast: transformación en distintos animales y conversión del arcade muy fiel.
- Comix Zone: viñetas que se recorren como niveles, asistido por el dibujante.
- Aladdin: animación sobresaliente y sprites finos como sello de calidad.
- Earthworm Jim de David Perry: plataformas con estilo propio.
¿Cómo definió Sonic la identidad de Sega?
Sonic nació para rivalizar con Mario y reemplazó a Alex Kidd como icono. Su diseño más agresivo y su velocidad marcaron partidas frenéticas, enfocadas a un perfil más adolescente. En contraste, Mario apostaba por mecánicas más sencillas y un público más infantil. Sonic impuso un ritmo y una estética que diferenciaron claramente a Sega.
¿Cómo impulsaron David Perry y Nintendo la calidad técnica?
David Perry es un caso de precocidad e impacto industrial. Con quince años ya escribía libros de programación y apareció en la BBC con premios. A los diecisiete se mudó a Londres para trabajar en grandes del sector como Microsoft o Virgin, participando en títulos como Teenage Mutant Ninja Turtles y Terminator. En 1991, con veinticuatro años, pasó a la división estadounidense de Virgin para liderar equipos y desarrollar advergaming para McDonald’s, 7Up, Cool Spot y el propio Aladdin, con plataformas muy exitosos por su calidad gráfica y animación.
Fundó Shiny Entertainment, desde donde lanzó 3D llamativo para su tiempo con MDK y Messiah. En 2002, Atari compró Shiny por 46 millones de dólares. Bajo el encargo de los hermanos Wachowski, publicaron Enter the Matrix y The Path of Neo, con buena recepción. Perry subraya que no es “el juego de una película”, sino “el juego sobre el mundo de una película”, permitiendo explorar detalles y tramas paralelas cercanas a Animatrix. Además, forma parte de la junta de la Game Developer Conference, es ponente y moderador habitual, y actúa como anfitrión junto a Tomita y Ariko en giras musicales de temas de videojuegos.
¿Qué aportó Super Nintendo en velocidad y gráficos?
Con Super Famicom/Super Nintendo llegaron avances visibles. F-Zero trajo carreras futuristas de gran velocidad y el famoso modo siete, con un chip interno en el cartucho que potenciaba el efecto. La librería incluyó Super Mario World, Legend of Zelda y una Street Fighter con conversión fiel a recreativa, además de Mario Kart.
El salto cualitativo se consolidó con Donkey Kong Country de Rare y sus gráficos en tres dimensiones prerrenderizados nunca vistos antes en la plataforma. Muchas de estas obras, como Mario World, Mario Kart, Donkey Kong, Zelda e incluso F-Zero, estuvieron lideradas por Shigeru Miyamoto. Esto alimenta la idea de que la plataforma de Nintendo tiene dificultades con third parties, pues los títulos de Miyamoto suelen eclipsar las listas de ventas.
¿Qué juego o consola de 16 bits te marcó y por qué? Comparte tu experiencia y tus favoritos en los comentarios.