Los videojuegos pasaron de los salones recreativos al bolsillo en pocas décadas. Hoy son cotidianos en la calle, el autobús y el metro, y forman parte de la cultura popular. Aquí se explica, con ejemplos concretos, cómo los smartphones, tablets y consolas portátiles redefinieron el consumo y la imagen del gamer, desplazando el arcade hacia el coleccionismo y consolidando al videojuego como forma de expresión.
¿Cómo pasamos del arcade al smartphone?
La evolución tecnológica y de hábitos es clara: hace unos treinta años no había consolas portátiles y las consolas domésticas eran muy primitivas. Lo común era ver a los jugadores en salones recreativos. Ese mueble con pantalla y arquitectura incorporada se conoce como arcade. Con la llegada de teléfonos móviles, smartphones, tablets y consolas portátiles, el juego se trasladó al salón de casa y al uso cotidiano en movilidad. Hoy es más fácil encontrar un arcade como pieza de coleccionismo en hogares que en establecimientos.
¿Qué es arcade y por qué se volvió coleccionismo?
- Mueble con pantalla y arquitectura incorporada.
- Asociado a salones recreativos y juego público.
- Desplazado por dispositivos personales y portátiles.
- Revalorizado como objeto nostálgico en casas.
¿Qué cambió en la percepción social del gamer?
Lo que para muchos padres era una amenaza, ahora se ve como oportunidad para sus hijos. La terminología también cambió: como comentó Thomas Merlo de Retrobansystem en el evento LIV en Campus Madrid, antes se decía “viciado” y ahora “gamer”. El término se normalizó y es mejor aceptado socialmente, incluso bien visto. Aunque persisten ataques aislados en medios, la tendencia dominante es de aceptación.
¿Qué papel tienen padres e hijos en este cambio?
- De alarma a mirada positiva hacia el videojuego.
- Reconocimiento del juego como parte de la vida diaria.
- Adopción de un lenguaje más neutral: de viciado a gamer.
¿Por qué el videojuego es entendido como arte?
Hoy el videojuego, incluso el violento, se entiende como forma de expresión o de arte. No genera alarma social ni es perseguido. Se asume su valor cultural y su presencia estable en la vida cotidiana.
¿Qué keywords y datos conviene retener?
- Videojuegos: presencia diaria en calle, autobús y metro.
- Smartphones y tablets: impulsores del juego móvil.
- Consolas portátiles y domésticas: de inexistentes o primitivas a accesibles.
- Salones recreativos: lugar habitual de gamers hace décadas.
- Arcade: mueble con pantalla y arquitectura incorporada.
- Gamer vs viciado: cambio de término y normalización.
- Coleccionismo: arcades en salones de casa, no en locales.
- Thomas Merlo, Retrobansystem, evento LIV, Campus Madrid: testimonio de normalización.
- Videojuego violento: entendido como expresión artística.
¿Tú cómo viviste este cambio del arcade al smartphone? Comparte tu experiencia y términos que hoy usas para hablar de videojuegos.