Nubla: de proyecto estudiantil a PlayStation Talents

Clase 70 de 76Curso de Creación de Videojuegos

Resumen

Lograr visibilidad real como desarrollador indie exige más que talento: pide una idea diferencial, foco en el posicionamiento y la capacidad de leer la industria. Este relato muestra cómo un equipo estudiantil convirtió Nubla en un caso PlayStation Talents al unir videojuego y museo, y qué aprendizajes sirven hoy para decidir qué hacer con recursos limitados.

¿Cómo convertir un proyecto estudiantil en PlayStation Talents?

Un desarrollador con casi quince años en móviles (J2ME, iOS y Android), con incursiones en PC y Flash/other gaming, replanteó su forma de enseñar en ESNE: menos “creatividad” abstracta y más proyecto con fricciones reales. En 2012, ante el auge mal entendido de lo “indie”, decidió diseñar un plan: crear un juego con estudiantes que, sin dinero, llamara la atención de PlayStation. La clave fue asociarse con un museo (Thyssen) para hacer el primer videojuego de un museo para PlayStation en España. La prensa cultural se volcó y Sony lo vio como algo nuevo, lo que abrió la puerta a ser alliance de PlayStation y, después, a Talents. De ahí: presencia en E3 y Gamescom, edición física en tiendas y desarrollo de una segunda parte de Nubla con vistas a una tercera.

¿Por qué asociarse con un museo puede abrir puertas?

  • Diferencial claro: videojuego como vehículo de divulgación cultural.
  • Acceso a prensa no especializada: cobertura masiva y legitimidad.
  • Valor para la plataforma: primera colaboración museo–PlayStation en España.
  • Tracción para el equipo: del aula a ferias internacionales.

¿Qué aprendizajes dejó Nubla al equipo?

  • Aceptar el punto de partida: producción amateur con errores típicos.
  • Trabajar con recursos nulos: priorizar, prototipar, recortar alcance.
  • Colaboración real: estudiantes, museo y Sony alineados por un objetivo.
  • Estrategia por encima del deseo: hacer el juego “que se debe” para posicionarse.

¿Qué diferencia al indie del amateur y cómo posicionarse?

El primer juego no te hace “indie”: te hace amateur. Ser independiente llega tras trayectoria, no por etiqueta. Este cambio mental evita proyectos desmedidos y alinea expectativas con recursos. La pregunta clave no es “qué quiero hacer”, sino “qué debo hacer para entrar en la industria”.

  • Ser indie es duro: trabajo intenso y riesgos económicos.
  • Evita compararte con Call of Duty o Assassin’s Creed: otra liga.
  • Define tu resquicio: nicho, innovación o socio estratégico.
  • La idea manda: pequeña, demostrable y con propuesta clara de valor.
  • Piensa en progresión: de prototipo a producto, de producto a catálogo.

¿Qué ofrece PlayStation Talents y qué enseñan E3 y Gamescom?

Talents no se centra en dinero directo: ofrece exposición, prensa, eventos y aprendizaje operativo. Existen vías como PlayStation Awards y una selección anual de propuestas que trabajan en la Factoría Cultural de Matadero. La financiación puede apoyarse en Play Starter, mientras el equipo aprende lo que el aula no enseña: presentar, iterar y medir interés. Las ferias muestran que la industria es otra cosa y que lo que prima sigue siendo la idea ejecutable.

¿Cómo aprovechar PlayStation Talents sin financiación directa?

  • Usa la visibilidad para validar concepto y tono.
  • Aprende a presentar y a negociar: feedback de prensa y eventos.
  • Refina alcance y “visión de futuro” según mercado real.
  • Considera campañas como Play Starter para hitos concretos.

¿En qué se diferencian E3 y Gamescom para un estudio pequeño?

  • E3: foco en la industria americana, hoy poco accesible al amateur.
  • Gamescom: Europa más indie y cercana para estudios pequeños.
  • Objetivo común: demostrar capacidad con un desarrollo pequeño pero sólido.

Si te ayudó esta experiencia, cuéntame: ¿qué idea diferencial estás explorando y con quién podrías asociarte para multiplicar su impacto?

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