Qué es un game designer

Clase 20 de 76Curso de Creación de Videojuegos

Resumen

Con la experiencia de Luis Díaz Peralta (Ludipe) al frente de A Pixel Games, este recurso deja claro qué es un game designer, qué hace en el día a día y qué debe evitar para crear experiencias memorables. Su trayectoria indie respalda cada idea: Missing Translation en Steam superó las 250 000 descargas, 6 premios y ~15 nominaciones; además de proyectos como Who the Hell is Sara? y A Place for the Unwilling financiado con Kickstarter.

¿Qué define el rol del game designer en el diseño de juegos?

El diseño de juegos se percibe a veces como el “patito feo”, pero el game designer es quien domina el lenguaje del videojuego para convertir una visión en mecánicas, sistemas y reglas comprensibles por el equipo. No vende ideas sueltas ni es, por defecto, la dirección creativa: en grandes empresas esa visión la cuida un vision keeper, mientras los diseñadores traducen la intención en una estructura jugable.

¿Cómo se diferencia de la dirección creativa y del mito de la “gran idea”?

  • No es “tengo una idea y que otro la haga”.
  • En estudios grandes, visión y diseño van separados.
  • En equipos indie, a veces coinciden, pero son funciones distintas.

¿Cómo explica el “problema de las puertas” su responsabilidad?

  • Liz England resume el rol con preguntas sobre puertas: ¿dónde están?, ¿cómo se abren?, ¿afectan al lore?, ¿qué pasa en multijugador?.
  • El diseñador responde y especifica comportamientos: apertura silenciosa o de patada; riesgo, ruido y velocidad.
  • Resultado: una guía clara que el equipo puede implementar.

¿Qué habilidades y herramientas necesita un diseñador de juegos?

Un diseñador no se lanza al vacío: usa comunicación, pensamiento lógico y cultura amplia para iterar. Aunque el diseño exige disciplina, también es creativo: se “inspira” consumiendo cultura y “espira” creando experiencias.

¿Por qué la comunicación y la documentación importan?

  • Si no transmites bien, la idea no existe para el equipo.
  • En empresas grandes, el trabajo clave es la documentación: interfaz, animaciones, reglas y comportamientos descritos al detalle.
  • Elegir el medio que mejor domines: texto claro, diagramas o bocetos. Lo esencial es que el equipo entienda lo mismo.
  • Cuidado con los “vacíos obvios”: lo que ves en tu cabeza no lo ve el resto. Hay que especificarlo.

¿Cómo ayuda el pensamiento lógico y la programación?

  • Con lógica y matemáticas, das instrucciones realistas y precisas a programación.
  • Para una IA, defines la máquina de estados y el algoritmo: patrulla, se cubre al recibir disparos, sale tras X tiempo, gira en bordes.
  • La generación procedural no es magia: son reglas que decides para crear mapas distintos en cada partida.

¿Qué aportan las referencias, la cultura general y la empatía?

  • No hace falta “pasarse todos los juegos”, pero sí tener cultura de mecánicas: saber qué hace bien/mal cada título.
  • Analizar soluciones previas te pone “a hombros de gigantes”.
  • La empatía es clave: detectar confusiones, carga cognitiva en la interfaz, recorridos visuales largos y emociones deseadas.
  • Objetivo: que el juego sea comprensible, disfrutable y fiel a su intención.

¿Qué errores conviene evitar en game design?

No hay atajos. Las “verdades absolutas” en diseño suelen fallar porque los juegos son diversos; lo que funciona en uno puede romper otro.

¿Existen reglas de oro universales en diseño de juegos?

  • Desconfía de “reglas grabadas en piedra”.
  • Siempre hay un juego que las rompe para mejor.
  • Prioriza análisis de contexto, prototipos e iteración informada.

¿Funcionan las fórmulas del éxito y los atajos?

  • Copiar “lo que funcionó” rara vez replica resultados.
  • No hay “fórmulas mágicas”: solo disciplina, práctica y trabajo duro.
  • Enfócate en objetivos claros, pruebas con jugadores y mejora continua.

¿Qué trayectoria respalda estas ideas en el ámbito indie?

  • A Pixel Games, estudio independiente de Ludipe.
  • Missing Translation: blanco y negro, puzles, gratuito en Steam; 250k+ descargas, 6 premios, ~15 nominaciones.
  • Who the Hell is Sara?: enfoque artístico; apoyado por Arts Games.
  • A Place for the Unwilling: aventura narrativa de mundo abierto en ciudad victoriana; financiado en Kickstarter.

¿Te gustaría aportar ejemplos de “reglas” que te funcionaron o fracasaron en tu diseño? Comparte tus dudas y experiencias en los comentarios.